쿠팡플레이의 무한도전 마라톤 흥행 전략, OTT의 새로운 생존 방식
2025년 5월, 여의도공원에 등장한 것은 단순한 마라톤 대회가 아니었습니다.
이는 쿠팡플레이가 ‘OTT 생존 전략’이라는 거대한 퍼즐을 완성시키기 위한 강력한 한 수였죠.
<무한도전>이라는 국민 예능 IP와 팬덤의 결집력, 거기에 쿠팡 와우 멤버십이라는 플랫폼 전략이 결합하면서
단 하루의 마라톤이 수십억 원 규모의 경제적 파급력을 만들어낸 현장이었습니다.
콘텐츠를 뛰쳐나온 브랜드, 무한도전
2006년부터 2018년까지 방영된 MBC <무한도전>은 단순 예능을 넘어 대한민국의 '정서'가 된 콘텐츠입니다.
종영 이후에도 각종 짤, 명대사, 음악, 심지어 미공개 영상까지 화제가 되는 이 프로그램은,
그 자체로 브랜드 자산이자 경제 콘텐츠로 진화했습니다.
이러한 브랜드 IP를 단순히 OTT에서 ‘보기만 하는’ 것이 아니라,
직접 참여하고, 소비하며, ‘경험하는 경제’로 전환시킨 것이 바로 무한도전 마라톤이었습니다.
쿠팡플레이의 흥행 전략 ①
"무도+마라톤+굿즈+멤버십"이라는 4중 구조 설계
이번 마라톤은 단순한 스포츠 이벤트가 아니었습니다.
쿠팡플레이는 여기에 다음과 같은 4가지 요소를 정밀하게 배치했습니다.
요소 | 전략적 의도 | 경제적 효과 |
무한도전 IP | 팬덤 결집, 감성 자극 | 검색량, 언급량 상승 |
마라톤 이벤트 | 오프라인 참여 유도 | 방문자 유입, 지역경제 활성화 |
전용 굿즈 | 재화화 가능한 콘텐츠 제공 | 굿즈 판매, 리셀 시장 자극 |
와우 멤버십 전용 | 자사 서비스 유도 | 가입자 수 상승, 구독 유지 |
이러한 4가지 요소는 독립적으로도 유효하지만, 하나로 결합되었을 때 엄청난 파급력을 가진 하이브리드 전략으로 기능했습니다.
쿠팡플레이의 흥행 전략 ②
"경험이 콘텐츠를 이긴다"는 공식 실현
OTT는 콘텐츠 플랫폼입니다. 그러나 경쟁이 치열해진 현재,
‘콘텐츠 그 자체’만으로는 더 이상 생존할 수 없습니다.
이제는 콘텐츠의 외연을 확장해야 합니다.
→ 바로 ‘경험을 콘텐츠화’하는 전략이 필요하죠.
쿠팡플레이는 무한도전이라는 정체된 IP를
- 실제 현장에서 체험하고,
- 사진을 남기고,
- 굿즈를 소장하며,
- SNS에 인증하면서
→ OTT 구독과 자연스럽게 연결되는 ‘경험소비 흐름’을 만들었습니다.
이는 단순히 무언가를 ‘보게 하는 것’이 아니라,
무언가를 ‘기억에 남게 만드는 전략’이며,
앞으로의 OTT 생존 방식으로서 매우 강력한 전환점이 될 수 있습니다.
OTT의 새로운 생존 방식은 결국 ‘브랜드화 + 참여화’
넷플릭스, 디즈니+, 웨이브 등 수많은 OTT 서비스가 ‘구독자 이탈’ 문제를 겪는 가운데,
쿠팡플레이는 이번 마라톤으로 구독을 통한 참여-참여를 통한 소비-소비를 통한 충성도라는
정교한 생태계를 입증했습니다.
구독형 OTT 위기 요소 | 쿠팡플레이의 대응 전략 |
콘텐츠 중복 | 독점 IP 무한도전 활용 |
구독 이탈 증가 | 와우 멤버십 조건 부여 |
시청률 저하 | 오프라인 이벤트로 이탈 방지 |
브랜드 충성도 부족 | 팬덤 기반 커뮤니티 구축 |
이러한 전략은 앞으로 OTT 플랫폼이 단순히 ‘영상을 틀어주는 곳’에서,
브랜드 경험을 공유하는 플랫폼으로 변모하는 데 있어 중요한 이정표가 될 것입니다.
쿠팡플레이는 단순한 '스트리밍 서비스'가 아니다.
이번 무한도전 마라톤은 OTT 업계에 던지는 일종의 경고장이자 모델 케이스입니다.
그저 트렌디한 콘텐츠를 늘리는 것만으로는 구독자는 유지되지 않습니다.
브랜드화된 콘텐츠, 팬덤의 참여, 감성의 경제화, 그리고 오프라인과 온라인의 결합.
이 모든 것을 한 번에 실현해낸 쿠팡플레이의 전략은 ‘콘텐츠 경험 경제’의 전형입니다.
무한도전 마라톤이 보여준 것은 결국 하나의 문장으로 요약할 수 있습니다:
"OTT의 미래는 단순한 스트리밍이 아니라, 브랜드화된 경험이다."